«Там, на неведомых дорожках…» (с)

Блог им. D-STep

Не скажу, что я большой фанат квестов, но есть две игры, для которых я делаю исключение. Первая – Necronomicon: The Dawning of Darkness, с ней я познакомился ещё на SPS. Настоящий шедевр, во-первых, потому, что представляет собой на редкость качественное воплощение сюжетов Лавкрафта; во-вторых, потому, что завораживает и до самого финала держит в напряжении даже незнакомых с рассказами этого писателя. Для меня это катит – суметь заинтересовать и сохранить до конца заданную на старте планку под силу далеко не каждой игре, фильму или книге. Некоторые косяки с графикой за такой сюжет можно простить с лёгкостью.
Второе исключение – The Cameron Files: Secret at Loch Ness. Есть у меня слабость к историям об этом озере и его знаменитом монстрике, так что когда в студенческие годы мне на глаза как-то попался этот диск, я его сразу же купил. Но с «Лох-Несс» дело обстоит несколько иначе, чем с «Некрономиконом». С одной стороны, это очень атмосферная игра: декорации даны со вкусом, настроение серого пасмурного неба, мрачноватого детектива, туманно-британского уныния присутствуют в полной мере. Классическая линейность квеста только ему в плюс (но это сугубо на мой вкус). Сюжет, в общем-то, тоже достаточно нестандартный, порой «наколки» в блокноте нашего персонажа – единственная подсказка к дальнейшим действиям. Однако этим плюсы проекта и ограничиваются.
С другой стороны, «Лох-Несс» сильно проседает по целому ряду ключевых параметров. Прежде всего, это, конечно, графика. Примерно так же, как она представлена в игре, выглядели первые эксперименты моего кузена в 3D – для новичка достойно, но для геймдизайнеров никуда не годится, даже со скидкой на начало 2000-х. Текстуры словно сделаны на скорую руку, перспектива иногда вообще вытворяет чудеса. Видеоролики неплохи, но ввиду использования той же графики выглядят порой затянутыми. Лица героев очень характерны, однако, к сожалению, так и остались больше моделями, выражающими ту самую характерность, чем реальными лицами.
Второй минус «ЛН» – собственно детективная составляющая. Если в «Некрономиконе» нас постепенно подводят к мистической подоплёке событий, то здесь мистика прёт изо всех щелей сразу же, и парадокс: только монстрик в итоге оказывается вполне «осязаемым». Шут с ним, с чикагским детективом (будто в Британии своих мало). Но как-то обижает это постоянное присутствие deus ex machina, когда разработчики чуть ли не на три шага вперёд диктуют тебе, что нужно делать. Причём стоит только ослушаться – и либо персонаж начинает бессмысленно нарезать круги, не в силах продвинуться дальше, либо следует game over (здесь, кстати, претензий нет, проблемные места равномерно распределены по ходу игры, так что нужно лишь не забывать регулярно сохраняться). Причём нарезание кругов с линейностью квеста вообще не связано. Всё-таки есть ощутимая разница между тем, чтобы заметить запертую дверь, оббежать по нескольку раз все локации, найти, наконец, заветный ключ и пройти дальше – и тем, чтобы увидеть заветную дверь буквально нарисованной на стене, а потом, лишь по случайности наткнувшись на ключ, обнаружить на месте текстуры объект для взаимодействия.
В итоге если «Некрономикон» лично меня раздосадовал концовкой (сюрреальные виды туннелей, ведущих к финалу, так и не смогли прийти в моём восприятии в гармонию с предыдущими картинами «а-ля начало хмурого и сумрачного XX века»), то в «Лох-Нессе» досаду вызывает половина сюжетной линии. И ведь, казалось бы, есть всё необходимое, более благодатную тему для игры трудно найти – но, видимо, не судьба. Иногда я устанавливаю «ЛН», чтобы ещё разок побродить по шотландским просторам (насколько это здесь возможно), полюбоваться на окрестные виды и помечтать о том, какой могла бы быть эта игра, если бы ей чуть-чуть повезло. Впрочем, жанр квеста ещё не умер в мире компьютерных проектов. Кто знает, может быть, именно сейчас какая-нибудь инди-студия клепает свой ответ «Некрономикону». В таком случае удачи вам, ребята!