Обзор игры Mirror’s Edge: Catalyst

Обзор игры Mirror’s Edge: Catalyst
Немногим менее десяти лет назад первой Mirror’s Edge удалось казалось бы все. Буквально с самого анонса Фейт уверенно мчалась к успеху и мало кто сомневался, что ей уготовано особое место в авангарде конвейерных блокбастеров Electronic Arts.
Роскошная рекламная компания, эффектные трейлеры, незабываемый саунд трек, не говоря уже про исполнение на пике технологической допустимости. Чего же еще желать, но преждевременный шквал народного одобрения сыграл злую шутку с многообещающим хитом и когда у разработчиков и счетоводов издателей укрепились самые смелые ожидания состоявшийся релиз обернулся, будто штрафом за бегатню в неположенных местах.
Толпы дорожащих от нетерпения фанатов если где — то и выстроились в очередь, то на торрентах и темпы продаж довольно быстро дали понять, что мечты о стремительном преодоления отметки в 3 миллиона реализованных копий так и остался мечтами.
Стоит ли удивляться, что такое приземление с небес на землю наглухо отбило у всех причастных всякое желание экспериментировать, несмотря на то что критики в массе своей разглядели потенциал и весьма тепло встретили премьеру, народ еще похоже был попросту не готов к экшену от первого лица где перемещений из точки А в точку Б и есть геймлей. Оружием можно пренебречь вовсе.
Однако если допустить что Фейт не удалась кошельками из -за того что была слишком белой вороной в свое время, то с грядущим перезапуском выходит вообще не ловкая ситуация.
Обзор игры Mirror’s Edge: Catalyst
Mirror’s Edge: Catalyst слишком явно старается не делать резких движений, судя по бете, пуганые разработчики решили просто отполировать механику до экзогенного блеска и удобрить самыми востребованными аспектами современного блокбастера, строго избегая любых углистых экспериментов и нововведений, которыми можно было бы застать врасплох.
К примеру, самые недовольные первой частью помнится, сетовали на препадашный дизайн уровней с регулярными приступами коридорной тесноты, потому что шебутная героиня в замкнутом пространстве мечется чуть ли ни комично.
Что ж хорошо себя зарекомендовавший открытый мир вам в помощь — получите и распишитесь. Покорители башенных юбисофт здесь будут как дома. Ставишь на мине карте себе флажок на сюжетное задание, а потом нарезаешь туда зигзаги по максимально пьяному и длинному маршруту, чтобы подмотать по дороге секреты, коррекционный мусор и так далее.
Вроде как архитектура щедра на точки опоры, трубы, интерактивные элементы и все прочее подобное, что способствует самой честной импровизации, но размах двух районах ознакомительной версия не сказать чтобы вселяет надежду на внушительный мегаполис. Скорее всего ослепительная красота картинки досталась нам ценой обширности и все те же интерьерные миссии мелькавшие тут и там в трейлерах будут нас от этих мыслей отвлекать, возможно просторными, но все же коридорными упражнениями, только если будут делать это хорошо то почему бы и нет.
И да довеском к открытому миру неизбежно подоспела прокачка механизма оформления которой тоже оставили без нотки индивидуальности, чтобы обеспечить потомственным вссасинам максимальный комфорт ( все таки самые родственные аудитории).
По трем веткам движение, сражение и экипировка раскиданы свыше полусотни навыков и технических анлоков, а очки для приобретения выдаются в сюжетных заданиях, из за особые успехи в испытаниях. То есть да, чтобы уверенно обезьянничать по карнизам с полным арсеналом доступных анимаций сперва придется изрядную долю игры преодолеть с инвалидностью.
Старший продюсер Сatalyst Дженни Миллер уже предпринял вялую попытку обосновать решение команды и заявил что система развития не для ограничений дешевой мотивации была введена, а для сбалансированного и поэтапного впитывания. Дескать, для полноты впечатлений необходимо осваивать инструментарий вдумчиво и дозированно, а дополнительные навыки будут планомерно открываться по мере возникновения надобности в них.
Звучит почти складно, но на практике получается знакомый спектакль абсурда, когда в награду за очередной подвиг выдают навык или девайс с которым именно этот подвиг обернулся бы плевым делом.
Обзор игры Mirror’s Edge: Catalyst
Девелоперам почему то упорно кажется что это лучший повод мотивировать к повторному прохождению, хотя может так оно и есть, а я просто жадный до времени и шибко нагнетаю.
Вообще странная штука, на самом деле, я без разбега сочиняю подвохи и расставляю негативное акценты, потому что вроде как поделом и бэта реально не произвела того эффекта на который хотелось надеяться. Однако, подсознательно чую что не все так просто, и с выводами спешить не стоит, тем более когда дежурным приоритетом выбрали сюжет.
Стильный, но слишком уж контрастный на фоне геймплея мультики из первой части остались за бортом и теперь повествование целиком разворачивается внутри сцены, что однозначно игре на пользу.
Спрос последних наступает в умелых руках своих создателей демонстрируя без пяти минут кино и когда геймплей без всяких швов плавно переливается с сюжетные заставкой, а строгий режиссер даже не отбирает все поводья и разрешает поглазеть как нравится невольно погружаешься и подмечаешь насколько все таки внимательнее подошли к характеру и диалогам на этот раз.
Надеюсь, обещанная история становления Фейт сбалансирует условности прокачки, и сколь ни будь наглядно проиллюстрирует природу ее аллергии на огнестрельное оружие.
Еще более уверенный шаг прочат шутеру — это даже интересно, только бы про достойный противовес не забыли. Сами разработчики, судя по всему, возлагают немалые надежды на социальный придаток и асинхронный мультиплеер с возможностью создавать собственные соревновательные маршруты буквально на лету в контекстном режиме.
Ну удачи им что ли, лишь бы не заигрались в собственной песочнице, а то можно ведь и симулятор белки в колесе сделать случайно.

С вами был сайт mir-game.com, пишите свои комментарии и до новых обзоров. Пока.