Hack and slash нарежь и съешь

02e3cd

Блог им. D-STep

С этим жанром в компьютерных играх вечно всё через Diablo – в том смысле, что какой бы ныне проект не задумывался, его всё равно окрестят «дьяблоидом», причём первыми будут сами разработчики, то ли пытающиеся таким нехитрым путём сделать своему детищу пиар, то ли просто не видящие смысла спорить с геймерским сообществом. А смысл меж тем есть, и прост он как две копейки: после того, как Diablo с Sacred сумели действительно дать геймерам что-то оригинальное, 99% разработчиков жанра h&s вообще с оригинальностью перестали заморачиваться. Отсюда и «дьяблоид».

Сразу скажу, что именно поэтому я не испытываю к играм hack and slash ни грамма уважения. Многие из них в том, что касается сюжета и идеи, были склёпаны на коленке, о нестандартных подходах к реализации и говорить не приходится. Даже редкие шедевры, которые, как и в любом жанре, имеют здесь место быть, быстро выродились в продолжениях и подражаниях. Потому что как бы фанаты не носили на руках своих кумиров, добавление нового класса персонажа или нового монстра – это, блин, ни разу не оригинальность. Это «вот рельсы, а вот паровозик, дуй давай, дорогу знаешь!» И у меня большие опасения, что с Grim Dawn повторится та же самая история.

Начнём с начала: Crate Entertainment, духовная наследница почившей Iron Lore Entertainment, решила не шибко заморачиваться с идеей и попросту взять за основу уже удачно выстреливший Titan Quest. Кстати, выстрелил он удачно как раз потому, что у TQ оригинальная идея как раз была. Кто ж не хотел хоть раз оказаться в Древней Греции и показать там себя неэпичным Гераклом, наворачивающим плюхи всей «Энциклопедии мифических существ»? Смачно, красиво, со вкусом. Если бы не приклеившийся ярлык «классный дьяблоид», можно было бы с лёгкостью записать TQ в самостоятельные продолжатели жанра.

Итак, греки ушли, вместо них пришла любопытная смесь фэнтези со стимпанком, в пропорции эдак 80/20. Зато сюжет сдох – хотя, положа руку на сердце, вообще-то и не рождался. Опять Великая Неведомая Хня (2 шт.) с которой борется Простой Охрененный Непонятый Герой (1 шт., 5 версий). Открытый мир и биполярность противостояния бестелесных айтхириалов с демонами-х’тониками ситуацию не спасают: хрен редьки не слаще, демоны они и есть демоны, бестелесные сущности – всё равно сущности. То же самое с классами персонажей – снова «воин», «маг», «вор», разбавленные для пущей красоты ещё парой калек. Монстры в демо-роликах совершенно безлики (а точнее, настолько напоминают легионы «бывших до»), что от скуки тянет зевать. Причём монстры тупы до безобразия, и движется всё это счастье настолько медленнее персонажа, что рубка капусты идёт в режиме «закликай засранцев». Очень хочется верить, что к релизу NPC врагов поумнеет на порядок, но это уж бабушка надвое сказала.

Геймплей в общем-то стандартный, и характеристикой его служит не качество, а количество. Разработчики, похоже, стремятся сделать как можно больше ништяков, чтобы обеспечить реиграбельность проекта (а, соответственно, и подогреть к нему интерес фанатов, которые начнут скупать всяческие аддоны, апгрейды, спецнаборы и прочую милую сердцу повёрнутого геймера атрибутику). Так что Grim Dawn до отказа забит снаряжением, возможностями для крафта («впаяй в меч медальку – получи профит»), ну и, конечно, богат на разветвлённые древа характеристик для каждого из пяти представленных классов. Особая гордость команды – 200 уровней прокачки персонажа (как ни смотрел на эту цифру, так и не понял, чем тут гордиться: 200 – это ж до одного места убиенных монстриков! садисты!). Оригинальностью концепция не блещет, большая часть задумок всё равно перекочевала сюда из TQ, а также по пути собрала практически всё стандартное представление о фэнтези и стимпанке, так что если какой-то предмет покажется знакомым, можно не удивляться: ага, «очень похоже на…». В графическом исполнении это выглядит красиво, а вот в геймплейном – предсказуемо, ведь ежу понятно, что от уровня к уровню получаем всё более крутые компоненты, выковыриваем старые запчасти, вставляем новые. Всё как всегда – правда, в GD, возможно, будет манёвр в виде апгрейда прежних компонентов, чтобы служили подольше, однако едва ли это сильно скажется на процессе в целом.

Кстати, что категорически понравилось в Grim Dawn, так это графика. Titan Quest в своё время тоже порадовал отменной картинкой, но GD явно перерос папочку: здесь что ни скриншот – то завораживающая картина погибшего мира. Красиво, атмосферно, прямо чувствуется, как липнет к коже холодный туман и откуда-то тянет дымком, на котором поджаривают то ли шашлык, то ли бедолагу-путника. Причём радует действительно всё – и пейзажи разорённых земель, и снаряжение, надетое на персонажа, и даже общее оформление (вот только монстры, как и говорил, пока не порадовали оригинальностью). Как-то очень гармонично смотрится, 5 из 5 за тщательно проделанную работу. Тем более обидно, что к реалистичному миру не приложен достойный его сюжет. Спору нет, закон жанра hack and slash не предполагает мозголомных задач и развёрнутого повествования. Однако процесс нарезания колбасы из практически всех, кто попался под руку, тоже можно подавать по-разному.

На сегодняшний день проект неспешно шагает к своему релизу и уже таки дошёл до стадии «вот-вот – и альфа!». И здесь стоит пару слов добавить об истории этого дебютного детища Crate Entertainment. Заковыка достаточно проста: Grim Dawn начал собираться по камушку в далёком уже 2009 году, официальный анонс прошёл в 2010 году, затем два энтузиаста-основателя компании, Артур Бруно и Эрик Кампанелла, решили, что самим им всё же не сдюжить, и в 2012 году обратились к услугам небезызвестной платформы по сбору денег Kickstarter. Фанаты TQ и поклонники жанра h&s сообща сумели накидать в копилку проекта почти $600 тысяч, в два раза перекрыв запрошенную планку в $280 тысяч. Казалось бы, «лёд тронулся», однако как ни стараются ребята, дата даже альфа-тестирования по-прежнему уползает от них в не очень далёкое, но всё же будущее. Последние новости говорят о том, что первые тесты Grim Dawn уже начались среди родственников и друзей разработчиков, а вот когда проект представят в стадии альфа для широкой публики – пока вопрос открытый.

Очевидно лишь одно: с Crate Entertainment любые ожидания нужно дополнять огромным запасом терпения, а прогнозы относительно времени умножать надвое. Сейчас датой релиза называют конец лета – осень 2013 года, но с каждым днём становится всё понятнее, что для столь сжатых сроков разработчикам придётся совершить маленькое чудо. Кто знает, может быть, таким непростым путём рождается новый шедевр, но что-то у меня большие сомнения на этот счёт. Хотя очередной крепенький «дьяблоид» средней руки тут вполне вырисовывается.

Be the first to comment on "Hack and slash нарежь и съешь"

Leave a comment

Your email address will not be published.


*