«А горрилоидам сегодня масть не пришла!»

Блог им. D-STep
Не так уж много найдётся игр, которые нужно поместить в списки золотых «самых-самых» игрового мира и вручать каждому начинающему российскому геймеру – но «Горький-18» как раз из таких. Подчёркиваю цифру: восемнадцать. Не та криворукая поделка, которую представляет собой оригинальная игра, не её столь же убогая американская адаптация и уж тем более не официальная русская версия. 18-я, та самая, которая расставила точки над «i», и таки перевернула с ног на голову русофобский подтекст исходника. Та самая, где к качественному геймплею и достойной графике прикрутили, наконец, искромётный сюжет. Та самая… словом, та самая.
Если за Гоблином и можно безоговорочно признать какие-то шедевральные находки, так это «Братву и кольцо», «Рок-н-рольщика» да «Горький-18». В сущности, что касается игры, то именно перевод и озвучка от Гоблина сделали ей сюжетную линию, добавили и искру, и изюминку, которых не хватало «официальной» версии, скромно что-то лопотавшей, но так и не сумевшей увязать концы с концами. Без диалогов Васина, Кротова и Зелёнкина, без адаптированных названий монстров и вообще без полностью перекроенного сюжета этот проект выглядел как жалкая и весьма корявенькая пародийная фантазия на тему холодной войны и вечно угрожающих всему миру русских, зверские эксперименты которых расследуют доблестные бойцы НАТО.
В «Горький-18» это самое НАТО превратилось в два трупика, догнивающих на улицах, а опасную работу доверили выполнять бойцам ГРУ (пусть внешне и не слишком похожим на доблестную отечественную разведку). Что характерно, «переписывание» первоначальной идеи, заложенной в проект польскими разработчиками из Metropolis Software, не вылилось в «Америка – плохая, мы – хорошие!» Напротив, троица крошащих мутантов бойцов вообще не ищет крайних, уверенная, что приказ есть приказ. Ну а когда оказывается, что в списке главных сволочей свой же генерал – решает его на раз-два, как и полагается поступать с оборотнем в погонах. Вообще яростная западная риторика в переделанном «Горьком-18» приятно сгладилась в добродушную иронию: вот и Лариска наша, Крофтман, по сусалам получила…
Впрочем, польским геймдизайнерам нельзя отказать в техничности. Сюжет сюжетом, но один из главных плюсов игры – её дружелюбие к игроку. Персонажами удобно управлять, с геймплеем и характеристиками разбираешься буквально за несколько минут, всё под рукой и нет ничего лишнего. В разнообразии оружия также ориентируешься практически интуитивно (помнится, в самое первое своё прохождение я всего-то пару раз долбанул по монстрам впустую тем, что против конкретного зверюги не действовало – и то лишь потому, что торопился разнести тех самых горрилоидов по кочкам).
Тактическая составляющая вообще одна из сильнейших сторон проекта. На ней, собственно, строится огромный потенциал реиграбельности «Горького-18». Как только его не проходят… И с одним огнестрельным – и только с оружием ближнего боя, и с пистолетом – и с битой, и без единого выстрела – и… Ну, что тут скажешь, богата фантазия у российского геймера, а помноженная на достаточно хитрый AI, не спускающий игроку ни единой ошибки, она даёт совершенно невероятные результаты. Казалось бы, каждая стычка заскриптована, поле боя открывается в определённый момент, который после полного прохождения уже знаешь и готов к нему (что не мешает наслаждаться заставками, предшествующими особо эпическому махачу). Наконец, расположение на месте будущей схватки врагов и укрытий неизменно. Но вот как пройти её в конкретно взятом случае – вариантов может быть масса. За что полякам из Metropolis Software огромный респект.
Неплохо проработана и графика. По крайней мере, монстрики впечатляют своим разнообразием, а проводимые атаки и контратаки – зрелищностью. Единственным явно слабым местом графической составляющей являются лица главных героев. Попытка найти хоть какое-то сходство между стоящими на улицах Горького человечками и иконками, обозначающими каждого из них в низу экрана, заведомо обречена на провал. Что ж, не очень-то и хотелось – в конце концов, в TBS как в шахматах: главное точно знать, какой фигурой и куда ходить, а уж ферзя с пешкой не перепутаешь.
Проведя за очередным перепрохождением «Горького-18: Мужская работа» пару свободных вечеров, я не нахожу ответа лишь на единственный вопрос: почему такая благодатная тема осталась, в общем-то, невостребованной? Не в формате «Горький Зеро», который вышел из рук разработчиков Metropolis Software жалким финальным выхлопом умирающей франшизы – но именно в формате 18-го. Увы, эта загадка не имеет ответа. Можно, конечно, сказать, что «Санитары подземелий» от Гоблина где-то повторяют – в плане авторского стиля, с которым проработаны диалоги и юмор – «Горький-18». Но «Санитары…» это уже совсем другая история.